Gang of Four (GoF), или “Банда четырёх”, — это группа авторов, которые внесли значительный вклад в область программного проектирования, предложив набор ключевых шаблонов проектирования (design patterns). Их книга, опубликованная в 1994 году под названием *Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software*, представляет собой один из важнейших трудов в области объектно-ориентированного программирования и программной архитектуры. Четыре автора книги — Эрих Гамма, Ричард Хелм, Ральф Джонсон и Джон Влиссидес — стали известны как Gang of Four, или просто GoF.
## Введение в шаблоны проектирования
Шаблоны проектирования список номеров whatsapp представляют собой повторяющиеся решения типичных проблем, возникающих при проектировании программного обеспечения. Важнейшая цель шаблонов — сделать программное обеспечение более гибким, поддерживаемым и повторно используемым. Шаблоны описывают абстрактные способы взаимодействия классов и объектов для решения различных задач проектирования, не привязываясь к конкретным языкам программирования.
GoF предложили 23 шаблона, которые можно разделить на три основные категории:
1. **Порождающие шаблоны**: Эти шаблоны касаются способов создания объектов, стараясь отделить процесс создания от логики программы.
2. **Структурные шаблоны**: Шаблоны, которые описывают способы организации классов и объектов для создания сложных структур.
3. **Поведенческие шаблоны**: Шаблоны, которые фокусируются на взаимодействии между объектами и классами, описывая способы их совместной работы.
## Порождающие шаблоны
Порождающие шаблоны проектирования решают задачу инкапсуляции процесса создания объектов, делая этот процесс более гибким и поддающимся изменению. Это особенно полезно в случаях, когда точный тип создаваемого объекта может варьироваться или когда процесс создания требует особых условий.
### 1. **Абстрактная фабрика (Abstract Factory)**
Этот шаблон предоставляет интерфейс для создания семейств взаимосвязанных объектов без указания их конкретных классов. Он используется, когда системе необходимо работать с семействами связанных или зависимых объектов.
Пример использования: в графической программе можно использовать абстрактную фабрику для создания различных элементов пользовательского интерфейса (например, кнопок, окон), где для каждой платформы (Windows, macOS) будет своя фабрика.
### 2. **Фабричный метод (Factory Method)**
Фабричный метод определяет интерфейс unveiling the secrets of sanctuary: a guide to the diablo 4 database для создания объектов, но позволяет подклассам изменять тип создаваемых объектов. Основная идея заключается в делегировании создания объекта подклассу.
Пример использования: система, которая поддерживает различные виды документов (текстовые, графические), может использовать фабричный метод для создания каждого конкретного типа документа.
### 3. **Одиночка (Singleton)**
Одиночка гарантирует, что у класса будет только один экземпляр, и предоставляет глобальную точку доступа к этому экземпляру. Этот шаблон часто используется для управления доступом к ресурсам, которые должны быть уникальными для всей системы, например, база данных или конфигурационный файл.
### 4. **Прототип (Prototype)**
Прототип позволяет создавать объекты на ws numbers основе существующего объекта, который служит прототипом. Вместо создания нового объекта с нуля, система может клонировать существующий.
### 5. **Строитель (Builder)**
Строитель разделяет процесс создания сложного объекта от его представления, позволяя создавать различные представления одного и того же объекта. Этот шаблон особенно полезен, когда объект имеет множество опциональных параметров или сложные этапы создания.
## Структурные шаблоны
Структурные шаблоны описывают, как классы и объекты могут быть объединены в более крупные структуры, чтобы обеспечить новые функциональные возможности.
### 1. **Адаптер (Adapter)**
Адаптер используется для преобразования интерфейса одного класса в интерфейс, который ожидает клиент. Этот шаблон позволяет объектам с несовместимыми интерфейсами работать вместе.
Пример использования: в программировании под разными платформами адаптер может быть полезен для интеграции старого API с новым интерфейсом.
### 2. **Мост (Bridge)**
Мост разделяет абстракцию и её реализацию, что позволяет изменять их независимо. Это полезно, когда абстракция и её реализации должны изменяться независимо друг от друга, что приводит к более гибкой архитектуре.
### 3. **Компоновщик (Composite)**
Компоновщик позволяет сгруппировать объекты в древовидную структуру и работать с ними как с единым объектом. Это удобно для работы с иерархическими данными, такими как графические элементы или организационные структуры.
Leave a Reply